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[GT뮤지엄] '뿅뿅' 슈팅 게임의 역사 -1편-

07서동민2012.07.05 11:17조회 수 129댓글 0

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슈팅게임(Shooting game)은 우리가 흔히 알고 있다시피 총이나 무기를 발사해 적이나 장애물을 제거하는 방식의 게임이다. 이 게임 장르는 목표물을 맞추는 쾌감과 탄환을 피하며 느끼는 긴장감이 장르의 가장 큰 특징이라 볼 수 있다.

슈팅게임은 크게 게임의 형식으로 나뉜 비행 슈팅, 건슈팅 및 시점으로 구분 짓는 1인칭 슈팅, 3인칭 슈팅 등으로 분류되며 그 중 슈팅 게임을 알리는데 가장 큰 역할을 한 형식은 '비행 슈팅'이다

최초의 슈팅게임은 1962년 MIT공대에서 만든 '스페이스워'로 기록된다. 이 게임은 바늘 모양의 로켓 '니들'과 쐐기 모양의 로켓 '웨지'가 서로 총알을 쏴 전투를 벌이는 단순한 방식이었다.


< 스페이스워 게임화면 >

비행 슈팅 게임 형식의 '스페이스워'는 MIT공대 내에서는 꽤 인기를 얻은 편이였지만 대중적인 인기를 얻는 데는 실패했다. 그 이유는 당시 PC가 없는 일반인들이 접할 기회가 없었기 때문이다.

'스페이스워'가 컴퓨터로 할 수 있는 새로운 것을 찾은 괴짜 PC개발자가 만들어낸 하나의 시도에 불과했다면 이후 80년대에 접어 들면서 슈팅 게임은 게임의 대중화에 있어 가장 주목 받는 장르로 자리매김 한다.


< 타이토의 스페이스 인베이더 >

비행 슈팅게임은 초기에 주로 평면적인 2차원 화면에서 비행선이 등장해 적을 원거리에서 공격하는 형태를 갖춘 게임이었다. 대표작은 1978년 개발된 타이토의 '스페이스 인베이더'로 국내에서도 초창기 오락실을 통해 많은 인기를 얻은 바 있다.

고정적인 화면 구성에서 좌우로 움직이며 장애물 사이로 외계인이 쏘아대는 총탄을 피하는데 급급했던 우주선은 이후 1979년 남코(현 반다이남코)에서 선보인 '갤럭시안'을 통해 더욱 발전된 모습으로 돌아온다.

좌우로 움직이는 우주선과 고정적인 모습의 화면은 그대로지만 적들이 궤적을 그리며 탄환을 쏘아대기에 흑백 화면의 '스페이스 인베이더'가 주는 정적인 모습을 탈피하고 컬러화면으로 좀더 몰입감 있는 게임플레이를 제공하게 된다. '갤럭시안'은 이후 국내 오락실을 점령했던 '갤러그'로 발전하며 시리즈를 이어가게 된다.


< 제비우스(좌), 스트라이커1945(우) >

이후 80년대에 접어 들며 다수의 걸작 슈팅게임들이 등장해 오락실로 게이머들을 이끈다. 특히 게이머가 조종하게 되는 우주선은 물론 적, 화면도 방향성을 가지고 움직이게 돼 역동성이 더욱 강해진 비행 슈팅 게임들이 게이머들의 눈길을 끌게 된다. 이러한 게임들은 화면의 진행 방향에 따라 종스크롤 슈팅, 횡스크롤 슈팅 등으로 구분됐다.

종스크롤(아래쪽에서 윗쪽으로, 세로) 슈팅 게임으로는 1982년 남코가 선보인 '제비우스'가 있다. 

게이머는 세로 방향으로 전진하는 가운데 포탑과 적 전투기를 상대로 전투를 벌이게 되는데 공중의 전투기를 상대하는 무기와 지상의 포탑을 상대하는 무기로 구분된다. 또, 게이머는 모든 화면을 종횡 무진하며 자신의 전투기를 조작하게 된다. 

'제비우스'는 단순히 모든 적을 무찌르면 다음 스테이지로 넘어가는 '스페이스 인베이더'와 '갤럭시안' 시리즈의 모습에서 완벽히 탈피된 모습이다. 게이머는 주어진 미션을 완수하듯 화면 속 적들을 무찌르며 스테이지 끝까지 돌진한다. 

이러한 모습을 갖춘 게임들로는 아직도 종종 오락실에서 만나볼 수 있는 '스트라이커1945' '라이덴' 시리즈 등이 대표적인 게임들로 손꼽힌다.


< 코나미의 그라디우스 >

횡스크롤(왼쪽에서 오른쪽 또는 오른쪽에서 왼쪽, 가로) 슈팅 게임으로는 1985년 5월 일본 코나미사의 '그라디우스'가 최초로 제작됐다. 

비행기의 윗부분이 아닌 옆모습을 보며 진행하는 이 게임은 최초 제작 당시 아케이드용으로 첫 출시됐고, 그 이후 패미컴, 슈퍼패미컴, MSX 등의 기종으로 이식됐다. 

초기 종스크롤 슈팅 게임이 모든 게임 화면을 누비는 자유로운 플레이로 눈길을 끌었다면 횡스크롤 게임은 적 이외에도 위아래 지형 지물도 피하는 좀 더 난이도 높은 플레이를 요구한다. 

'그라디우스'는 파워업 게이지의 개념을 도입해 원하는 파워업을 할 수 있고, 분신공격과 방어막 개념도 도입됐다. 모든 스테이지를 클리어해 엔딩을 본 후에도 다시 처음 스테이지로 돌아옴과 함께 난이도가 상승함으로써 실력이 닿는 데까지 무한정으로 점수를 쌓을 수 있어 슈팅 게임 마니아들로부터 큰 인기를 끌었다. 

횡스크롤 게임의 대표적인 작품으로는 '그라디우스' 시리즈에서 파생된 '사라만다' '파로디우스' 시리즈 등이 있다.

※ 다음 주 이 시간에는 슈팅 게임의 발전형으로 90년대를 주름 잡은 '탄막 슈팅'과 '3D 슈팅' 게임에 대해 되짚어 보는 시간을 마련하겠습니다.




< 관련기사 모음 >

■ 슈팅게임의 역사 2편 보러가기 (클릭)


■ 슈팅게임의 역사 3편 보러가기 (클릭)


■ 슈팅게임의 역사 번외편 보러가기 (클릭)


■ 액션게임의 역사 보러가기 (클릭)



시간날때 연작기사들 한번 읽어보세요 유익하구 재밌숨돠~ 추억도 돋구요ㅋ

세미나 관련 주제로도 좋은듯


http://www.gametoday.co.kr 괜찬은 글들이 많네요~



add

게임의 역사 시리즈 - http://www.fomos.kr/gametoday/news_read.html?keyno=8440&db=game_news&page=1&field=&kwrd=

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